Lo más cercano que tengo a una consola y videojuegos es mi celular. Ahí, he pasado unas 5 horas a la semana jugando Clash Royale, un juego de batalla de cartas con mucho éxito, hasta existen competencias mundiales sobre este juego. 

Por lo que he decidido comprar una. Mi primera consola fue una Nintendo Ness , papá se la regaló a mi hermano y a mi como regalo de navidad. Era usada, tenía un cassette de Mario y otro de Zombies. Ahí quedé atrapado. Pronto nos hicimos de un 64, más tarde un Play Station. Y ahí quedamos, la adolescencia, fiesta llamarón mi atención. 

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Pero, ahora que estoy por alcanzar los 30 quiero una; pero antes de tomar una decisión demos un pasaje por la historia y expansión de este mercado, de este mundo. Hasta Netflix, ya metió sus narices aquí. 

¿Cómo surgen los videojuegos?

En la inmediatez de este siglo en el que estamos rodeados de tanta información y recursos digitales, los cuales nos pueden resultar abrumadores, nos encontramos con uno de los aparatos tecnológicos que más llama la atención a personas de todas las edades:  los videojuegos.

Los llamados videojuegos, surgen tras el fin de la Segunda Guerra Mundial (1945), cuando las fuerzas vencedoras construyeron los primeros ordenadores, uno de ellos fue el Eniac. El matemático Alan Turing y el investigador en computación Claude Shannon desarrollaron un sistema de códigos con el fin de descifrar los mensajes secretos de los alemanes durante la guerra, el desarrollo de dichos códigos dio las bases de la computación y la inteligencia artificial.

Con el paso de los años, el desarrollo de la computación y los videojuegos avanzó rápidamente, tanto que, para la década de  1960, el mundo ya contaba con consolas y eran desarrollados los primeros juegos: ajedrez y tenis. Un par de años después apareció el juego más innovador de la época: Spacewar.

La época de oro de los juegos de consola se dio a finales del decenio de 1970, entonces existían varios desarrolladores de videojuegos y una consola destacaba entre todas: Atari. Así mismo, desde que se lanzó la versión de Space Invaders a color la industria de los videojuegos marcaría su importancia en la economía.

Estos juegos le dieron la oportunidad a una generación norteamericana de crecer con una nueva visión de la revolución tecnológica, ya que constantemente estudiantes y fanáticos decidían innovar, buscar nuevas formas de desarrollo en los juegos que incidían en las nuevas formas de constitución de la cultura, la comunicación y el entretenimiento.

Debido al auge de la industria electrónica y tecnológica, el modo de entretenimiento de la sociedad actual es diferente al que había hace 20 años. 

Su expansión

Cómo los videojuegos se asimilan en otros ámbitos más allá de sus supuestos márgenes y se convierten en una herramienta para cambiar el mundo

Mientras a estas alturas, aunque parezca increíble, todavía se dan discusiones acerca de si el videojuego es arte y cultura, el medio, ajeno a todo y más que asentado en la cultura popular, se expande sin límites. El ruido que siempre hay a su alrededor oculta una transversalidad de tal magnitud que es inalcanzable por otras disciplinas. Como en MeriStation no dudamos del potencial de la manifestación artística más excitante del siglo XXI, nuestros esfuerzos pueden dedicarse a otros menesteres. Esto es, cómo el videojuego transciende su entorno industrial y artístico para ser aplicado, utilizado, mimetizado por otras artes, otras industrias, otros medios.

Huiremos en este reportaje de explicaciones técnicas y académicas. Creemos, como se suele decir, que el movimiento se demuestra andando, por lo que expondremos ante todo ejemplos de esas aplicaciones del videojuego más allá de sí mismo. ¿Dónde? En el cine, por supuesto, pero también en la medicina, la arquitectura o la psicología. Empezamos.

El Cine y su aprovechamiento del videojuego más allá de la narrativa

La rica relación entre el cine y los videojuegos no solo se da en el ámbito de los argumentos (adaptaciones en uno y otro sentido) y la narrativa (la última muestra, la impresionante 1917 y su plano secuencia más cercano a cómo lo utiliza el medio interactivo que el fílmico). A nivel técnico es algo muy habitual que los hallazgos y avances se compartan. Los storyboards, esa transformación del guion en algo más visual tirando de la tradición del cómic, donde el director puede hacerse una idea de los encuadres y el ritmo que tendrán las imágenes en pantalla, evolucionó desde los 90 del papel a una suerte de storyboard animado. 

Animaciones que mostraban escenarios y personajes sin texturas, fácilmente modificables según exigencias, y que visualmente bebían directamente de las versiones alpha de unos videojuegos que ya habían acogido el 3D como forma esencial de expresión. Y fueron los videojuegos quienes animaron al cine a la representación digital realista del ser humano. Si se fijan, hay un par de décadas en el cine de animación por ordenador donde se elude, salvo excepciones (Polar Express, Beowulf o, por supuesto, la pionera Final Fantasy: the spirit within, basada en la famosa saga jugable) la representación realista del ser humano. 

Los videojuegos siempre han apostado por ello a pesar de las carencias según qué época. Resultaban maravillosas y epatantes las secuencias CGI de Final Fantasy o World of Warcraft aunque supiéramos que los juegos en sí distarían mucho de aquellos fastuosos cortos. En el cine se tuvo miedo durante mucho tiempo al valle inquietante, esa sensación de extrañeza primero y rechazo después, que sentimos ante la representación artificial de un ser humano. Flynn en Tron: Legacy todavía daba cierto repelús, pero la extrañeza ha ido a menos conforme avanzaba la tecnología. Prueba de ello son la princesa Leila y Moff Tarkin en Rogue One: una historia de Star Wars o la Rachael de Blade Runner 2049.

Educación: si no puedes con tu enemigo, únete a él. ¡Ah! que no eran enemigos

Si hubiera que fijar un momento en la historia, aprendizaje y juego separaron sus caminos cuando llegó la Revolución industrial. Jugar pasó entonces a ser algo innecesario dentro de un mecanismo bien engrasado empeñado en la optimización de la producción. 

Se olvidó que el juego sí es productivo. Aunque en principio pueda parecer lo contrario, la comunidad educativa de nuestros días era consciente de ello cuando pidió a Ubisoft que convirtiera Assassin´s Creed Origins de juego en herramienta.

Porque aunque el magnífico videojuego ambientado en el Egipto faraónico era desposeído así de parte de su esencia (eliminaba mecánicas de combate e historia principal, por ejemplo), en cierta manera el resultado seguía siendo el mismo juego. Discovery Tour, que así se llamó lo que Ubisoft dio a la comunidad educativa, mantenía un elemento esencial del título original: la curiosidad. 

También, por supuesto, la interactividad, lo que enfrentaba a los profesores a la difícil tarea de mantener sobre raíles a unos niños o unos jóvenes que tenían la posibilidad de abandonar el tour programado en el interior de la pirámide de Keops por el simple hecho que escalarla hasta su cima. Tal vez por rebeldía, tal vez por el placer que eso conlleva, tal vez por observar el magnífico paisaje que desde allí se observa.

En Minecraft se pueden seguir unas pautas, pero son bienvenidos el caos y la anarquía. Una vez se cansa uno de romperlo todo y de correr bajo el libre albedrío se encontra una inmensa recompensa en aprovechar las posibilidades creativas que te ofrece. Microsoft se dio cuenta de ello, e implementó una versión enfocada a la educación. Por poner un ejemplo, en 2015 se propuso instalar el juego en 200 colegios y 30 bibliotecas y comunidades comunitarias de Irlanda del Norte. Un mundo digital compartido en el que aprender y experimentar sobre historia, energía, electricidad, programación, la composición de los materiales, la agricultura, la arquitectura, el desarrollo sostenible… Suena fantástico ¿Verdad?

Psicología: videojuegos que salvan vidas

Les vamos a contar una experiencia iniciática tipo cuando se juega a Minecraft por primera vez. Comienzas partida, y en los minutos iniciales te quedas alelado con ese mundo enorme generado de forma procedural. Correteas de aquí para allá. Te ríes cuando talas un árbol y este se convierte en fajos de madera o cuando ves a esos cerdos rosados y cuadradotes. ¿Qué ocurre? Que la noche se te echa encima sin darte cuenta, aparece un bichejo y te mata.

Game Over. En la segunda partida dejas de perder el tiempo. Empiezas como loco a recoger recursos. Ni la madera del árbol ni el cerdo rosado y cuadradote te hacen ya tanta gracia. Lo primero te sirve para crear un refugio, lo segundo, para alimentarte por lo que pueda pasar. Llega de nuevo la noche pero esta vez estás a cubierto. 

Consigues ver el sol cuadrado que anuncia un nuevo día. Si estás conectado en línea puedes asociarte a otros jugadores y crear comunidad. Será entonces el momento de construir un asentamiento más grande que os albergue a todos ante las adversidades. Ya llegará el momento de poder dedicarte a ti mismo dentro de esa minisociedad y dar rienda suelta a tu imaginación para construir, solo o en compañía de otros, esa catedral loca y molona que tienes en mente. 

Pues bien ¿Saben qué es esto? Una aplicación de la pirámide de las necesidades básicas de Maslow. Esta popular clasificación la realizó el psicólogo estadounidense en los años 40 y dio pie a una nueva corriente en psicología humanista. En la base se encontrarían las necesidades básicas relacionadas con la supervivencia, estando en el otro extremo, la cúspide, lo concerniente al desarrollo del Ser. La cosa quedaba así: Necesidades fisiológicas, Necesidades de seguridad, Necesidades de afiliación, Necesidades de reconocimiento y Necesidades de autorealización.

El mes pasado Netflix, una de las plataformas streaming más populares en la última década, anunció su incursión al mundo de los videojuegos. Hasta ese momento se sabía que estaría disponible dentro de su catálogo sin costo extra, así como, que algunas series tendrían su videojuego oficial. De acuerdo con una carta a inversionistas, Netflix reconoció: “Vemos el gaming como una categoría de contenido para nosotros, similar a nuestra expansión en películas originales, animación y TV sin guion. 

Los juegos estarán incluidos en la suscripción de Netflix sin costo adicional, similar a las películas y series”. El día de hoy, a través de la cuenta de Twitter de Netflix Polonia, se dio a conocer que en dicho país los usuarios ya podían acceder a los juegos: Stranger Things:1984 y Stranger Things:3, por medio de app en los dispositivos Android, sin anuncios ni cargos adicionales.

El mes pasado Netflix, una de las plataformas streaming más populares en la última década, anunció su incursión al mundo de los videojuegos. Hasta ese momento se sabía que estaría disponible dentro de su catálogo sin costo extra, así como, que algunas series tendrían su videojuego oficial. De acuerdo con una carta a inversionistas, Netflix reconoció: “Vemos el gaming como una categoría de contenido para nosotros, similar a nuestra expansión en películas originales, animación y TV sin guión. 

Los juegos estarán incluidos en la suscripción de Netflix sin costo adicional, similar a las películas y series”. El día de hoy, a través de la cuenta de Twitter de Netflix Polonia, se dio a conocer que en dicho país los usuarios ya podían acceder a los juegos: Stranger Things:1984 y Stranger Things:3, por medio de app en los dispositivos Android, sin anuncios ni cargos adicionales.